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  1. 2019.11.10 의학용어 'Practice'의 번역은?
  2. 2019.06.09 기생충, 빈부와 얽히는 선악
  3. 2017.01.30 <포켓몬 고>와 동기 부여

일단 개인적인 의견으로 결론부터 예기하면

'(현장)의료행위' 정도로 번역하면 맞을 때가 많지 않나 싶다.




임상 의학 논문과 교과서에서 제일 자주 보는 용어 중 하나는

practice일 것이다.

이는 통상적으로 쓰는 practice와는 다른 용어로

실제 진료 현장에서

어떻게 행위가 이루어지는가를 의미한다.


주로 clinical과 함께 병용하여

clinical practice 등으로 잘 쓰이는데

이는 기초의학이나 연구에서 의학과 비교하여

임상적으로clinically

어떻게 실제 행위를 하고 있는가를 뜻하며

practice가 이런 식으로 사용될 때 더욱 상기 의미가 강조되겠다.


대한의사협회 의학용어사전에서는

practice를 '진료, 개원'으로 정의하고 있으나

이는 예방의학에서 혹은 넓은 의미로 보면 틀린 풀이는 아니겠으나

임상 논문과 임상 교과서에서 말하는 practice와는 

일치한다고 보기 어렵다고 생각한다.


예문>

These guidelines take into account current practice and recent developments.


번역>

이 지침들은 요즘의 현장의료행위와 최근의 발전사항들을 고려했다.


예문>

...Their use in the CICO situation should be limited

to experienced clinicians who use them in routine clinical practice.


번역>

삽관도 할 수 없고 산소공급도 할 수 없는 상황에서

이 기계를 사용하는 사람은

일상적 임상 의료행위에서 이 기계를 사용하는

경험 많은 (임상)의사들에게 한정되어야 한다.

긴 문장이라 번역이 매끄럽지 않게 느껴질 수 있는데, 결국 평소 쓰던 사람이 쓰란 얘기다.


후자의 예문은 사실 '진료'라고 번역해도 이해가 어렵지 않겠으나,

사실 진료라는 말은 환자 외래 진료를 많이 떠올리게 만들어서..

(의사협회 사전에 진료와 개원을 병기하고 있는 것이 그 방증)


시술, 수술, 약처방과 같은 것이 모두 practice이며 논문에서 이와 같이 표현된다.

이 때 진료, 개원이라는 번역보다는

실제로 임상 의사들의 행위를 표현하는 practice는

의료행위 또는 현장의료행위 정도가 적절한 번역이 아닌가 싶다.


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<포켓몬 고>와 동기 부여

일상/재미있는 거 2017. 1. 30. 23:00 Posted by 퐁_W

<포켓몬 고>는 한국의 지적 데이터 국외 반출 문제로 인해 한국에 정식 출시를 못하다가 오픈 소스 지도의 데이터를 사용함으로써 2017년 1월 24일[각주:1] 한국 시장에도 그 위용을 제대로 선보이게 되었다. <포켓몬 고>가 시사하는 바는 증강현실 기술의 성공적 적용 사례, 미래 게임 수익 산업 모델, 기존 캐릭터 컨텐츠와 IT 기술의 융합 가능성 등 다양한 것이 있겠으나, 나는 극히 개인적으로 느낀 바를 쓰려고 한다. 


 9~11월 신촌 파견 이후 나는 주관적으로 점점 복부 지방이 증가하는 것을 느꼈으며 일부 바지가 점점 끼는 것으로 보아 그 느낌에 대하여 점점 확신을 갖게 되었다. 예전에 구매해두고 가끔씩 설치와 삭제를 반복하는 'Noom'[각주:2]을 다시 한 번 설치하기에 이르렀다. 확실히 'Noom'은 좋은 앱임에 틀림 없으나 식단 정보에 비하여 Physical activity에 대한 동기부여가 약간 부족한다고 느낀다. 앱의 권유에 따라 캘린더에 매일 15분 걷기 일정을 기록해 놓았으나 사실 일부러 15분을 따로 내어 신체 활동을 한 날은 일주일에 이틀 이하일 것으로 생각한다.


 사실 핑계는 많았다. 피곤하기 때문에, 춥기 때문에, 수술방에서 15분은 걸었을테니까, 잠을 충분히 자야하니까. 그치만 생각해보면 그것은 다 정말 핑계다. 사실 24시간 중에 16시간을 깨어있다고 한다면 15분은 그 중 1.6프로에 해당하는 작다면 매우 작은 시간에 해당한다. 그러나 <포켓몬 고>를 하려고 하면 동료들과 함께 주변을 걷게 되고 그러다 보면 사실 20~30분은 금방 보낼 수 있다.


간단해 보이지만 자그마치 3개의 요인(캐릭터를 통한 흥미 유발, 적절하게 이어지는 보상, 동료 간 동기 부여)이 합쳐진 컴비네이션.


 한편으로는 돌아보면 얼마나 스스로 의지력이 약했는지 반성하게 된다. 확실히 누군가 BMI 30을 넘는 것은, IN 서울 대학에 들어가지 못하는 것은, 원하는 성공을 이루지 못하는 것은, 다양한 요인이 복합적으로 작용한 결과겠으나 일단 본인의 노력 탓이 있지 않은지 제일 먼저 돌아봐야 한다. 적어도 나는 그렇다. 


 그러나 다른 한 편으로는 사람의 능력을 끌어내는데 외부 요인이라는 것이 얼마나 크게 작용해 줄 수 있는 지에 대한 생각도 드는 것이다. 예를 들어, 입원 환자가 있는 과의 전공의에게 입원환자 1인*1인원일 당 천원 씩, 입/퇴원 시 3천 원, 환자의 만족도가 5점 만점에 5점일 때 보너스 수당으로 몇 만원을 지급하고 그것을 개개인이 실시간으로 확인할 수 있는 시스템을 구축한다고 하자. 분명 이는 내과, 외과, 정형외과, 신경외과 전공의 선생님들의 힘든 일상에 힘이 될 뿐만 아니라, 동료들끼리 빠른 입퇴원 및 친절을 도모하게 되지 않을까?


 물론 이런 인센티브가 있을 시 지속적인 동기 유발 효과가 있을 것인지에 대해서는 실제 도입하지 않고서는 알기 쉽지 않을 것 같다. 그렇지만 많은 사람들이 스스로의 의지력으로 이루기 힘든 일이라면 외부적 요인을 통하여 좀 더 동기부여를 도와주는 것이 가능하지 않을까? <포켓몬 고>에 매료되어 여기저기 걸어돌아다니다가 포켓볼이 떨어져 아쉬워하는 스스로를 돌아보며 짧은 글을 남긴다.

  1. https://namu.wiki/w/%ED%8F%AC%EC%BC%93%EB%AA%AC%20GO [본문으로]
  2. 주식회사 눔코리아의 다이어트 앱 [본문으로]

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